Quake wikipedia|無料辞書
◆ 概要
Quake以前のFPSでは、フィールド(建物や部屋の構造等)だけを3D描画し、それ以外のオブジェクト(キャラクター、武器、アイテム等)に関しては、主にビルボードと呼ばれる
スプライト描画テクニックによって2D描画されるのが普通であったが、Quakeからは登場する殆ど全てのオブジェクトが3D描画されるようになった。また、ゲームシステムとしても、DOOMでは実現されなかった高さの概念が導入され、ゲーム内容も高低差や立体交差などの3次元要素を充分に生かした物となっていた。
フル3DのFPSの元祖だけではなく、それまでのマルチプレイではIPX/SPXのみのサポートであったネットワークプロトコルが、TCP/IPをサポートすることにより、インターネットでのマルチプレイゲームを意識したゲームとしても斬新であり、QuakeSpy(現在のGameSpy)等、サーバブラウザという現在では当たり前の機能のきっかけを作った。
ゲームエンジンのライセンスビジネスとしても成功を収め、多くのQuakeエンジンを使用したゲームが開発された。
2007年8月よりQuake1、2、3とそれぞれの拡張パックがsteamで発売開始となりこれらの入手は容易であるが、Quake4だけはSteamで販売されていないため、これだけは国内では入手困難なままである。
本国ではQuake1、2、3のセットであるUltimate QuakeにQuake4もセットにした『Quad Damage Combo』が発売されていた。日本ではとあるショップが若干数を並行輸入したが、現在では売り切れとなっている。
◇ シングルプレイヤー
シングルプレイヤー(一人用ゲームモード)では
DOOMと同様に、敵を撃ち倒し、
武器や弾薬やパワーアップアイテム等を拾い、ロックされた扉などを開ける為の鍵などを見つけながらステージを進めていくのが基本である。
例外的にQuakeIII:Arenaでは、この形式のシングルプレイヤーモードは存在せず、後述のマルチプレイヤーゲームをBotと呼ばれる、コンピューターが操作する敵プレイヤーと対戦する形式になっている。
◇ マルチプレイヤー
マルチプレイヤー(対戦モード)とは、
LANやインターネット接続を介してゲームサーバーに接続し、他者(人間が操作)が操作するプレイヤーと対戦するモードである。通常、ゲームサーバーは有志の手によって
Linuxか
WindowsのPC上で稼動している事が多い。Quakeシリーズには多種多様なルールが存在するが、以下に主要な物を示す。
Quake2まではcoopモードと呼ばれる、シングルプレーを多人数でプレーするモードも搭載されている。
・ 「Free For All(FFA)」もしくは「Death Match(DM)」。これはサーバーに接続した者全員が敵同士という設定で、任意の敵を倒す度に得点が1frag(1ポイントの事)加算されるルールである。敵を倒すためには、敵のヘルス(体力の事)が0になるまで弾薬や爆風を浴びせる必要がある。このルールでは通常、自爆(自らが発射したロケットランチャーの爆風に巻き込まれて死亡したり、高い所から落下した際にヘルスが0になり死亡した場合や、水中で溺れた場合等)をすると1frag減点されるのが普通である。勝利の条件としては、決められたfrag数を先に獲得した者、もしくは決められた一定時間内に最もfrag数を稼いだ者が勝者となる。
・ 「Duel」、「Tournament」もしくは「Tourney」。基本的なルールはFree For Allと同じだが、1対1の対戦に特化したモードである。Free For Allと基本的なルールは殆ど同じだが、マップ上のアイテムや武器の配置に微妙な差がある場合が多い(特にQuad DamageやRegeneratorのようなパワーアップアイテムが出なくなる)。TourneyはQuake4で採用されたモードで、サーバー上で自動的にシングルイリミネーションのトーナメントが生成されるDuelモード。ただしサーバー負荷が高く、1.4β以降バグが多い。
・ 「Team Death Match(TDM)」。Free For Allでは全員が敵同士であるが、このルールの場合には、例えば4対4などのチームに別れて戦う事になる。このルールでは誤って味方を倒してしまうと、fragが減点されるのが普通である。通常は、決められた一定時間内により多くのfragを多く稼いだチーム、つまり各チーム全員の個人frag数の合計値が高い方の勝利となる。
・ 「Capture the Flag(CTF)」。CTFはTDMと同様に、2組のチームに別れて行うチーム戦のルールである。各チームにはベース(基地)と呼ばれる部屋があり、その部屋の中の定位置に旗が立っている。CTFでは、敵のベースから旗を奪い、その旗を自軍のベースに持ち帰り、定位置に立っている自軍の旗に触れると「キャプチャー」となり、チームポイントが加算される。なお、敵の旗を自軍のベースに持ち帰っても、自軍の旗が敵に奪われた状態だとキャプチャーは出来ない。この場合は、自軍の旗を奪った敵を探し出して倒し、取り返す必要がある(旗を持った敵を倒した後に、敵の死体付近に落ちている自軍の旗に触れれば、旗は自動的に自軍の定位置に戻される)。CTFでは、先に一定量のキャプチャー数に達したチームか、もしくは決められた一定時間内により多くキャプチャーをしたチームが勝者となる。このルールは、TDMと同様にQuakeシリーズでは定番のチーム戦のルールの1つであり、2007年になってもQuakeIII:ArenaのCTFサーバーが定員に達するという人気を誇っている。
QUAKEではインターネットが普及したこともあり様々な
クランが組織された。大規模なクランでは百名以上が所属している場合もある。
◇ ストレイフジャンプ&バニーホッピング&ロケットジャンプ
この3つはシリーズ定番のテクニックとされているが、実際にはQuake Worldで発見されたバグであった。が、これがプレイの幅を広げるということでQuakeIIからはストレイフジャンプとロケットジャンプが仕様として残され、QuakeIIIのMODであるCPMAのCPMモードではこの2つに加え、バニーホッピングが使えるという仕様となっている。
ストレイフジャンプの具体的理論としては、ジャンプを連続で続ける事により減速せずに進み、また前進しながら右移動+視点右振り(もしくは左移動+視点左振り)をすることにより加速する。
バニーホッピングはこの動作を最初の加速だけ前進して、その後は前進キー無しで連続ジャンプと左右移動+視点移動で加速させていく。ストレイフほどの加速は得られないが、ストレイフと違い空中でカーブする事が出来る。熟練したプレイヤーはほとんどの曲がり角を減速無しで曲がる事が出来る。
最後のロケットジャンプはジャンプした瞬間に自分の足下にロケットを撃ち込む事により、そのノックバックを利用して大ジャンプするテクニック。勿論自爆ダメージは喰らうことになるが、普通のジャンプでは届かない所に上ったり、ストレイフジャンプで加速してジャンプしても届かない距離をジャンプする事が出来る。
◆ シリーズ
・ シリーズ第1作にしてジョン・ロメロ最後のid softwareでの作品でもある。(ファンタジー+SFとアイデアはロメロの影響が大きい)
・ スリップゲートと呼ばれる時空転送装置を利用し、地球へ向けて攻撃を仕掛けて来る敵(Codename:Quake)に対して、それを利用して逆に敵地に攻め込んで壊滅させるというストーリー。中世と近未来を融合させた独特の世界観を持っていた。
・ ただ、QuakeIIで大幅に世界観が変わってしまったことより、現在ではQuakeII→Quake4のストーリーが正史とされており、本作は番外編に近くなっている。
マップレベルは4つ+ラストステージの5パート構成で、それぞれ武器や体力はリセットされるシステム。難易度は4段階から選択可能。
・ 前作のDOOMと比べた場合、技術面の進歩としては、Quakeからは登場する殆ど全てのオブジェクトが3D描画されるようになった事や、ゲームシステムやマップデザインに高さの概念が導入された事により、描画とゲーム性の両面において真の3Dゲームと呼べるまでに進歩し、ネットワークプロトコルにTCP/IPをサポートしたことである。
・Quake page1
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